Tirachinas
alaindustrial:slingshot
Resumen
El Tirachinas es un arma de madera sencilla de primer nivel para iluminar cuevas a distancia. En lugar de flechas dispara antorchas: ténsalo como un arco, suelta — la antorcha vuela en arco y se queda donde impacta, igual que una antorcha colocada a mano: en la cara superior de un bloque queda en el suelo, en una cara lateral queda en la pared. Si impacta a una criatura, la hiere un poco y la prende fuego, y la antorcha cae como objeto. El tirachinas no gasta energía.
Mini-ejemplo. Coge el tirachinas y una pila de antorchas, apunta a la pared de una cueva al otro lado de un precipicio, tensa del todo y suelta — en la pared se encenderá una antorcha a la que no se puede llegar andando.
Uso
| Acción | Qué ocurre |
|---|---|
| Mantener el clic derecho con el tirachinas y una antorcha en el inventario | la tensión, como un arco: la fuerza crece durante 1 s (20 ticks) hasta el máximo |
| Soltar el clic derecho | se dispara una antorcha; la fuerza del vuelo depende del tiempo de tensión |
| Soltar demasiado pronto (fuerza por debajo de 0,1 — unos 3 ticks de tensión) | no hay disparo, la antorcha no se gasta |
| Sin antorcha | el tirachinas no se tensa, no hay disparo (tampoco en el modo creativo) |
Munición es cualquier antorcha de la etiqueta de objetos. En el lanzamiento la etiqueta contiene: Antorcha, Antorcha de almas, Antorcha de cobre, Antorcha de redstone y la Antorcha de uranio enriquecido. Un paquete de datos u otro mod puede añadir su propia antorcha a la etiqueta. El orden de búsqueda es el mismo que el de las flechas de un arco: primero la mano secundaria, luego la principal y después el inventario de arriba abajo.
Consumo: exactamente una antorcha por disparo — da igual que se haya colocado, haya caído o haya impactado a una criatura. En el modo creativo la antorcha no se gasta; una antorcha disparada en el modo creativo que no se colocó no cae como objeto.
Impacto
| Dónde impacta | Qué ocurre |
|---|---|
| Cara superior de un bloque | una antorcha de pie en la casilla encima del bloque |
| Cara lateral de un bloque | una antorcha de pared en esa cara |
| Cara inferior de un bloque (techo) | las antorchas no se cuelgan del techo — la antorcha cae como objeto |
| La casilla está ocupada por un bloque que no se puede sustituir, no hay apoyo | la antorcha cae como objeto |
| Hierba, nieve y todo lo que el juego base deja sustituir a mano | la antorcha se coloca en su lugar, como al colocarla a mano |
| Agua, petróleo | véase «Líquido» más abajo |
| Criatura, jugador | 1 de daño (medio corazón) y fuego durante 3 s; la antorcha cae como objeto |
| Nada en 10 s de vuelo | la antorcha cae como objeto donde se encuentre |
| Zona protegida ajena, modo aventura, protección del punto de aparición | la antorcha cae como objeto, no se coloca ningún bloque |
| El tirador salió del juego mientras la antorcha volaba | la antorcha cae como objeto |
El lado de la antorcha se elige por la cara impactada, no por hacia dónde mira el tirador. El tirachinas nunca rompe ni sustituye bloques que no se pueden sustituir a mano.
Líquido. Una antorcha nunca se coloca en una casilla cuyo líquido la apagaría: si tras la colocación la casilla no contiene el mismo líquido que antes, la colocación se deshace y la antorcha cae. Por eso una antorcha normal que impacta en el agua cae, mientras que la antorcha de uranio se queda en agua quieta o en petróleo y sigue ardiendo (el líquido permanece en la casilla junto con la antorcha), igual que al colocarla a mano. En agua que fluye no se coloca ninguna antorcha.
Protección. Antes de colocarla se comprueba que el tirador habría podido colocar la antorcha él mismo: modo aventura, la zona de un mod de protección, la protección del punto de aparición. En NeoForge la colocación pasa además por el evento de colocación de bloques — un mod de protección que cancele el evento obtiene el mismo resultado: el bloque se revierte y la antorcha cae.
Vuelo
La antorcha vuela en arco como una bola de nieve: se ve el icono de la antorcha con una estela de fuego y humo detrás. En el agua el vuelo se frena. La tensión completa da una velocidad de 2,5 bloques por tick — algo menos que un arco del juego base (3,0), así que el alcance también es algo menor. Una tensión débil es más lenta y llega más cerca: la velocidad es proporcional a la fuerza de la tensión.
Propiedades del objeto
| Campo | Valor |
|---|---|
| Pila | 1 |
| Durabilidad | 256 disparos (1 por disparo) |
| Energía | ninguna |
| Animación | tensión como la de un arco: 3 fotogramas de tensión; en la mano se ve cómo la goma tira hacia atrás de la bolsita con la antorcha |
| Encantamientos | ninguno |
| Sonido | del juego base: el disparo suena como un arco, la colocación es el sonido de la propia antorcha |
Recetas
P H P
P
P
P — Palo, H — Hilo. La receta se desbloquea cuando el jugador tiene Hilo.
Progresión
- Primer nivel, desde los primeros minutos de juego: palos e hilo. Los tirachinas mejorados son tareas futuras.
Relacionado
- Antorcha de uranio enriquecido — arde bajo el agua, así que desde el tirachinas también se coloca en el agua.
- Arco eléctrico — el mismo principio de tensión.
- Tareas: , la mano secundaria y el zoom — .
Fabricación
Fabricación con forma
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Tirachinas